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ピコリンネソフト(PICORINNE SOFT)
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サットとRYOの2人がゲームを制作しています。
RYOがシューティングを、サットがRPGを制作。

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ディスクリーチャーズ ver.1.195にバージョンアップしました

ディスクリーチャーズの交流掲示板は←のリンクからどうぞ。

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ディスクリーチャーズ ver.1.195へのバージョンアップが完了しました。

セーブデータの引継ぎは、新しくダウンロードしたver.1.195のフォルダに過去バージョンのフォルダに入っている「Save○○.rvdata2」ファイルをコピーして貼り付けてください。
(過去バージョンのフォルダに新バージョンを全て上書き保存でも可です)


今回のアップデートは不具合の修正のみです。

●野生のクリーチャーとの戦闘時のプレイヤーメンバーの命中率を上昇
→ディスカー戦やボス戦などは従来のままです。

●よびみずのフエでクリーチャーが出なかった場合、カートリッジを消費しないように変更
→どうしても何も出なかったときにリセットしてしまう方が多そうなので変更しました。

●その他細かな調整
→クリア後要素の休憩部屋に「バトルチャッチャカ」の設置や、現在の獲得ポイントを確認できるようにしました。

一部、演出等を少しだけ早くしました(ほんのわずかですが・・・)

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ディスクリーチャーズを遊んで頂き本当にありがとうございます。
ここから雑記です。


今回のアップデートですが、かなり悩みました。
ディスクリーチャーズのテンポについてご意見が多いのは承知しています。


今回のアップデートで小さな部分ですが少しだけ演出などの「間」をカットしました。

まだまだテンポについてのご指摘はあると思いますががご理解いただけたらと思います。


そして、今回アップデートでとても悩んだのが「アニメーションのカット」を実装するか、でした。

実際、昨日の夜にアニメーションをカットする機能をつけてプレイしてみました。

もちろん戦闘は早くなりました。早くはなりましたが。
高速で文字が出ては消え、敵が沈んでいくだけの画面のやりとり・・・
これでは、このゲームに戦闘そのものがいらないのではないかなぁ、と感じてしまいました。


そして悶々としながら一晩悩んで、結局アニメのカットはつけないことにしました。
ご指摘頂いている、他の演出のカットもつけることができませんでした。


それは、この「ディスクリーチャーズ」は当時のゲームの雰囲気を大事にしたいということ、
そしてディスクリーチャーズの世界の雰囲気を大事にしたい、という自分の希望です。



忙しくてゲームに時間をかけることができない方も多いかと思います。
この作品は、現代のゲームに求められているものとは真逆を進んでいるのかもしれません。
間違いなく、ディスクリーチャーズは誰にでも勧められる作品ではないでしょう。

今後の作品では設定を充実させたいと考えていますが、このディスクリーチャーズに関しては
こういう作品なんだ、とご理解いただけたら幸いです。


ピコリンネソフト サット


追記
拍手コメントありがとうございます!
こちらも読ませて頂いております。
新作も頑張っていきますのでどうぞよろしくお願いします。

拍手[7回]

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Comments

はやい!

Posted by レオ  2016/10/21(Fri) 08:53:28 EDIT

私はいつも、バトルチャッチャカで"はやい"に設定しているのですが、前ver.よ速く感じますね~

アニメーションカットは高速レベリング向けなんじゃないですかね?

というか、カットが入ったらファミコンやGB時代が失われそう・・・メッセージスピード変更はありましたよね(うろ覚え)

ついに60時間越えましたけど、自分はいらないと思います。

>レオさま

Posted by ピコリンネソフト サット  2016/10/21(Fri) 09:38:56 EDIT

60時間もプレイしていただきありがとうございます。

ゲームにそれぞれ最適なテンポってありますよね。
どんなゲームでも、ただただ速くすることがいいわけではないと思うんですよ。

無題

Posted by あ  2016/10/21(Fri) 20:03:25 EDIT

レアクリーチャーを手に入れるためには試行回数が必要であり、それを行う作業が軽快感への需要を喚起することになったのではないかと思います。(初代ポケモンやDQMを懐かしむ層は社会人で時間が多分ないというのもあるかもしれません)我儘で申し訳ないのですが出現確率を低くすることではなく、条件を満たせば出現するタイプのクリーチャーを多めにして欲しかったです。しかしそんな私もカット欲しい派ではあるのですが、それ以上にピコリンネソフト様にはクリエイターとしての矜持を大切にしていただきたいです。ディスクリはそういったこだわりの集大成でできているだろうし、だからこそ私も熱中できたのだと思います。ユーザーの意見はもちろん参考にして頂きたいのですがそれ以上に自身のやりたい事を優先して欲しいです。

>あさま

Posted by ピコリンネソフト サット  2016/10/21(Fri) 20:24:10 EDIT

ディスクリーチャーズをプレイして頂きありがとうございます。

クリーチャー収集に関しましては今回いろいろなご意見を参考にさせていただき、次回以降は快適にプレイ出来るように制作していきたいと思います。

>しかしそんな私もカット欲しい派ではあるのですが、それ以上にピコリンネソフト様にはクリエイターとしての矜持を大切にしていただきたいです。

そういっていたただきますと、とても助かります。今後も作るゲームにおいてもカットの機能は入らないかもしれませんが、設定周りを充実させてコンセプトとの両立を図れるように努力していきたいと思います。


今後もどうぞよろしくお願いいたします。

無題

Posted by い  2016/10/22(Sat) 20:01:59 EDIT

クリア後にアニメーションカット用のアイテムをどこかで入手できるようにすればいいのではないでしょうか?
レアクリーチャー1匹出てくるまでに3時間かかるとかそういう事もありますし、結構しんどいなと・・・
もしくは、クリア後にレアクリーチャーの出現率を2倍にする道具なんかを入手できるようにしてモンスターに持たせるようにできたらいいなとか思いました。

>いさま

Posted by ピコリンネソフト サット  2016/10/22(Sat) 20:26:30 EDIT

ディスクリーチャーズをプレイして頂きありがとうございます。

大変申し訳ありませんがアニメーションカットに関しては上のブログにある通り導入する予定はありません。

レアクリーチャーの出現率を上げるアイテムは次回作での導入を検討しています。
今作では今後のアップデートで多少調整する可能性もありますが、すでに簡単になってしまっているというご意見もありますので大幅な変更はできないかもしれません。ご理解のほどよろしくお願いします。
(どちらかの需要に近づければもう片方の需要から遠ざかってしまう、ということもありますので)

無題

Posted by syu  2016/10/22(Sat) 21:41:48 EDIT

はじめまして、楽しませてもらっております。
最初の町の時計のところが一度開いたのですが、その後閉じてしまったのですが仕様でしょうか?

>syuさま

Posted by ピコリンネソフト サット  2016/10/23(Sun) 00:01:20 EDIT

ディスクリーチャーズをプレイして頂きありがとうございます。

そのイベントの発生には、その時のメンバーが関係しています。
メンバーを入れ替えたりすると閉じてしまうこともありますが、また条件を満たせば開きます。

また何かご質問等がございましたら交流掲示板の方もぜひご利用ください。

無題

Posted by syu  2016/10/23(Sun) 00:42:50 EDIT

返信ありがとうございます。
ただ、条件は水と岩(大地?)を合わせることだと思っていたのですが、2回目以降開かなくなってしまったので……。
何か勘違いしているでしょうか?

>syuさま

Posted by ピコリンネソフト サット  2016/10/23(Sun) 01:19:54 EDIT

だいたい正解なのですが、もう一声という感じです。

メンバー3体全ての属性が関係しています。

作者自らネタバレはできないので、このくらいのヒントで申し訳ないのですがよろしくお願いします。

無題

Posted by syu  2016/10/23(Sun) 01:36:03 EDIT

なるほど、解決しました。
ありがとうございました。

無題

Posted by tat  2016/10/23(Sun) 10:53:30 EDIT

アニメーションに関しては高速レベリングの為というより単に頻度の問題かと。
昔のGBゲームはそうしたカット機能はありませんでしたが、そこまで気にならなかったですし。

個人的には昔のゲームはもっと演出が少なかったと思います。
それは単純に要領問題もあるでしょうが、GB時代は一見無駄に見えるアニメーションでも意味がありました。
つまりロードの為の時間稼ぎや一呼吸であり、これが無いと表示がバグったり、意図しない挙動をする。
それを防ぐための戦闘前や移動中のアニメーションであり、カセット媒体の場合はそれも長くて2,3秒程度です。
戦闘中の暗転処理、ラウンド表示、レベル表示etcや、初期町のぶん投げワープは少々過剰な演出かと感じました

>tatさま

Posted by ピコリンネソフト サット  2016/10/23(Sun) 13:15:11 EDIT

ディスクリーチャーズをプレイして頂きありがとうございます。

自分は多くのゲームを知っているわけではないので初代ポケモンを基準に考えてしまうのですが、例えば初代ポケモンは戦闘前の演出からコマンドが選べるようになるまで7、8秒くらいかかっていたと思います。ですので演出はこのくらいが妥当なのかなぁ、と感じて今回のようにしました。

制作者としましては演出も味だと思って頂きたいという気持ちもありますが、前のコメントにも書いたことと同じになりますが今後の作品では設定周りを充実させてコンセプトとの両立を図れるように努力していきたいと思います。

無題

Posted by tat  2016/10/23(Sun) 13:40:42 EDIT

戦闘の開始部分だけ切り取ればそうですね。
しかしポケモンでも戦闘中、毎回ラウンド表示、スキルの効果表示、ラッキー表示をすることはありませんでした。
また他の戦闘以外において、町間の移動は「空を飛ぶ」で「どこでも」「短時間の演出」で移動できました。
マップ歩行移動中は敵除けのスプレーを一回吹けばしばらくの間効果が持続しましたが、「ディスクリーチャー」では「マップごとに」何度も使用し、しかも一つのマップで「複数回」しようしなくてはなりません。

どれか一つだけなら大して気にもなりませんが、これらが複数重なると非常に煩雑です。
ですから「頻度の問題」かと感じたわけです。

昔のゲームは確かにノウハウ不足で不親切な部分も多かったですが、それで、出来るだけ利便性の高いゲームデザインにするよう配慮している部分も以外に多いのです。
例えばWizardryではプレイヤーがよく使う施設はカーソルの初期位置に近く置いてあります。
また、ダンジョンでは奥の階層にすぐ辿り着けるようショートカットが用意されています。
またドラクエモンスターズでは飛び降りショートカットで街中の各施設に素早く移動できるようになっています。
雑誌のインタビューで製作者曰く「プレイヤーが繰り返し行う動作に関しては、一秒でも早く・一回でもキー操作を少なくするよう心がけている」そうです。

>tatさま

Posted by ピコリンネソフト サット  2016/10/23(Sun) 14:24:41 EDIT

読ませていただきました。
繰り返しになってしまいますが、何が評判が良いか悪いか、というのは公開してみないとわからない部分でもありますので、そういった面は参考として今後に活かしていきたいと思います。(初RPGということもありますので)

また、部分部分の演出をテンポが悪い、と判断されてしまうのも事実ですが、そういった部分も含めてディスクリーチャーズが楽しい、と言っていただける方がいることも事実です。
以前も書きましたが、このゲームはもともと万人受けを狙った物ではありません。そういった演出面やクリーチャー、人物とのやりとりも含めて楽しいと思っていただける方にこそ届けたいゲームであり、また記憶に残るものであって欲しいと願っています。
もちろんより多くの方に楽しんでいただきたいのは間違いありません。しかし、それはディスクリーチャーズの世界観や仕様を無理に曲げるのではなく、新作という形で届けたいということが制作側の気持ちです。

追伸
ラウンド表記を無駄との声も出ておりますが、これも必要と判断して導入しております。戦闘が無意味に長期化しないよう、あるラウンド数でステータスが変化するということ。そして、一定ラウンドで効果が切れたり、発揮したりする特技やスキルがあるからです。
もちろん、画面内に常にラウンド表記があれば演出はいらないのですが、今作では画面が狭く入れられなかった為にこのような仕様にしました。
この辺りに関しては説明不足だったこともありますが、完全に不要な表記はないと考えています。

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